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NVIDIA的圖靈架構顯卡其實基本上都是搭配GDDR6顯存的,只有GTX 1660和GTX 1650兩款產品搭配的是GDDR5,後來NVIDIA推出了GTX 1660 SUPER其實就是讓GTX 1660變相用上了GDDR6,雖然說有GTX 1650 SUPER存在,不過它用的是TU116核心,與使用TU117核心的GTX 1650有著本質上的不同,那麼TU117核心沒有機會上GDDR6顯存嗎?並不是只不過當時還沒輪到它。 ... 但隨著上游廠商開始減產GDDR5顯存,TU117核心的機會終於來了,NVIDIA打算讓圖靈核心的顯卡全部轉向GDDR6,所以GTX 1650 GDDR6就這樣誕生了。 GTX 1650 GDDR6版本自然是把顯存從GDDR5換成了GDDR6,顯存等效頻率從原來的8Gbps提升到12Gbps,帶寬也從128GB/s提升到192GB/s,GPU規格沒變,顯卡TGP依然是75W,但很有趣的一點就是GPU核心頻率降了,從原來的1486-1665MHz下降到1410-1590MHz,這是為了控制顯卡TGP還是限制顯卡性能就不得而知了。 索泰GTX1650-4GD6 毀滅者 OC顯卡介紹 GTX 1650定位千元市場,但現在的市場大環境下千元級的顯卡都成入門級產品了,不少廠商都把它定位為渠道的主力,線上則不會主推,在加上這卡功耗和發熱都較低,所以很多產品看起來都不怎麼華麗。 ... 索泰的毀滅者系列定位中端主流,用料會比公版好一些,索泰GTX1650-4GD6 毀滅者 OC顯卡採用雙風扇散熱器,GPU頻率是1410-1620MHz,Boost頻率比公版頻率高30MHz,顯存頻率是12Gbps。 ... 顯卡背面,可見散熱器是比PCB要更長的 ... 顯示輸出提供一個DP、一個HDMI和一個DVI-D ... 顯卡頂部依舊是NVIDIA要求的GeForce GTX的標誌還有索泰自己的LOGO ... 其實75W的GTX 1650是無需外接供電的,不過索泰為了追求更好的穩定性還是帶了個6pin口 ... TU117 GPU的發熱也不大,用全鋁散熱器就能壓得住,顯存和供電Mosfet位置都有導熱貼,讓散熱器也能照顧到他們的散熱。 ... 顯卡PCB正面,採用2+1相供電 ... 核心依然是TU117-300-A1沒變 ... 顯卡上4個顯存位是焊滿的,是美光的D9WCR,12Gbps,單顆32bit/1GB規格,四顆組成128 bit、4GB規格。 ... 由於TU117核心相當省電,所以兩相供電就夠用了,每相供電一上一下兩個Mosfet,是來自臺灣力祥的QN3103和QN3107,PWM是uP9510P。 ... 一相顯存供電位於顯卡尾部,同樣是一上一下兩個Mosfet,也是QN3103和QN3107,PWM是uP1543S。 測試平臺與說明 由於GTX 1650是一款中端主流顯卡,所以測試平臺也換得相對主流一些,CPU用Core i5-9600K,主板是微星的Z370 GAMING PRO CARBON,雙通道芝奇焰光戟DDR4-3600 8GB*2內存,三星970 EVO 1TB SSD,我們會拿原版使用GDDR5顯存的GTX 1650顯卡來對比。 測試項目包括常規的3DMark(Fire Strike、Time Spy)和8款涵蓋性能要求、遊戲類型不同的遊戲,因為GTX 1650定位是主攻1080P下遊戲,因此測試解析度只有1920×1080,具體畫質設置請看測試前的說明。 ... 通過GPU-Z還可以看到顯卡的BIOS中有關功耗與超頻的相關信息,溫度方面,顯卡散熱的目標溫度是83℃,功耗方面,默認功耗上限是75W, 調節範圍是-40%,沒錯,不可以拉高功耗,超頻能力就這麼被控制住了。 顯卡性能測試 我們以3DMark作為顯卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme和Time Spy三個項目,具體成績見下表,表中所列成績均為3DMark顯卡得分。 可見升級GDDR6顯存之後GTX 1650的性能有了一定的提升,不過提升幅度並沒有我們想像中那麼大,畢竟GPU頻率明顯降了,提升只有5%到8%左右。 在1080p解析度下的遊戲測試結果如上表所示,其中《地鐵:離去》是Ultra畫質,《殺手2》是高畫質,《重返德軍總部:新血脈》是超高畫質,其他的全部最高畫質,全部都是運行遊戲自帶的Benchmark。放到實際遊戲中的話,並不是所有遊戲都對顯存頻率敏感的,有提升10%以上的,也有隻提升2%的,不過總的來說使用GDDR6顯存的GTX 1650性能是要比使用GDDR5的更好。 功耗測試 通過我們專用的顯卡功耗測試儀器,可以精確測量顯卡PCI-E與外接電源接口的實際功率。顯卡滿載功耗在3DMark Fire Strike壓力測試中獲得,待機功耗則是在進入系統後記錄1分鐘取平均值。 GTX 1650 GDDR6和GTX 1650 GDDR5的待機功耗基本是一樣的,都是9W左右。滿載功耗由於GTX 1650 GDDR6的核心頻率更低,所以它的功耗其實比GTX 1650 GDDR5更低,不過兩者差別並不算很大,GTX 1650 GDDR6的平均功耗是76W,而GTX 1650 GDDR5是83W。 溫度測試 在溫度測試過程時,測試環境溫度約為22℃,待機溫度是開機以後記錄10分鐘,滿載溫度則是在運行3DMark Fire Strike壓力測試中取得,數據通過GPU-Z的Log to File功能記錄,以下為溫度測試曲線: 索泰 GTX1650-4GD6 毀滅者 OC顯卡待機時風扇會停轉,顯卡的待機溫度會慢慢的爬升到40℃, 不過TU117核心本身就不熱,而且鋁壓式散熱器熱容較大,這點溫度根本不是問題。滿載的話,最終溫度穩定在75℃,遠沒到BIOS設置的目標溫度,散熱器的散熱性能是不錯,風扇噪聲 也不大,由於風扇是2pin的所以不知道具體風扇轉速,風扇轉速最高是51%,並沒有噪音,雙風扇的GTX 1650想它嘈也是有點難度的。 而顯卡的實際工作頻率如下圖所示,基本上最終GPU會穩定在1800MHz附近: 超頻測試 ... 雖然顯卡不能拉高功耗上限,不夠它還是有一定的超頻能力的,最終我們可以把核心+200MHz,顯存頻率+375MHz,核心最高頻率能到2130MHz,而顯存的等效頻率15Gbps,通過3DMark FireStrike測試最終顯卡得分為11571,性能提升了10%。 超頻前後的顯卡核心頻率曲線入下圖所示: 免費的升級,然而…… NVIDIA給GTX 1650換裝GDDR6其實是出於上游把顯存產能從GDDR5轉換到GDDR6的結果,對消費者來說其實就是次免費升級,NVIDIA可能出於限制性能的考慮把GPU的核心頻率降了下去,所以性能提升其實有限,換了GDDR6之後GTX 1650的性能提升了6.4%,由於GPU頻率有所降低的原因GDDR6的GTX 1650整卡功耗其實更低一些,不過差別也不大。 新的GTX 1650 GDDR6版本售價依然保持在1099元,但是實際售價會比這個建議價格低,大概是999元左右,剛好與GTX 1650 SUPER有20%的差價,而性能也差了20%左右,老黃的刀法還是那麼的精湛。

 

 

內容簡介

  本書以C++ 與Objective-C 語言為工具,從iOS 遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並熟練遊戲程式設計要領。對於有C++ 與Objective-C 基礎的讀者,能夠更容易、更快速地熟練本書的內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何行動裝置的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11 章。整體來說,各章都以前一章的基礎知識作為準備進行講解。因此,對於剛接觸或打算接觸iOS 遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1章主要介紹Cocos2d-x 引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章透過對一個最簡單的Cocos2d-x 專案進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x 專案目錄結構以及執行機制可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x 引擎開發的重點章節,講解了引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重新定義draw 函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率歸納等內容。

  第4章對動作與動畫進行了講解,不僅詳細介紹了Cocos2d-x 提供的22 種特效、32 種切換動畫、49 種常用動作的使用,還詳細講解了序列頁畫面動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須熟練的一些基礎基礎知識進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地圖編輯器、音樂與音效、遊戲資料的儲存、遊戲搖桿等。

  第6章是Cocos2d-x 引擎的跨平台篇,其中講解了Cocos2d-x 跨平台專案的整合、交叉編譯、程式混合開發、跨平台視訊播放等引擎跨平台的相關知識。

  第7章是專案實戰環節,主要是對前幾章的綜合演練,尤其是對第5、第6 章各模組基礎知識的綜合運用,透過此章可以讓讀者熟悉和熟練遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發加強部分,主要根據Cocos2d-x 引擎跨平台的特點,講解遊戲常用的一些基礎知識,例如Lua 指令稿的使用、xml 檔案資料讀取、csv 資料讀取、Http 與Socket 網路程式設計等。

目錄

前言

Chpter 01 Cocos2d-x 簡介與安裝
1.1 Cocos2d-x 引擎介紹
1.2 Cocos2d-x 引擎下載與專案範本安裝
1.2.1 下載Cocos2d-x 引擎
1.2.2 Cocos2d-x 專案範本安裝
1.2.3 刪除Cocos2d-x 專案範本的方法
1.3 本章小結

Chpter 02 Hello,cocos2dx
2.1 建立第一個Cocos2d-x 專案
2.2 Cocos2d-x 專案結構
2.3 熟悉4 個常用類別
2.4 AppDelegate 的3 個生命週期函數
2.5 執行第一個Cocos2d-x 專案
2.6 本章小結

Chpter 03 遊戲開發基礎
3.1 第一個場景HelloWorldScene
3.2 快速熟練Cocos2d-x 引擎的學習技巧
3.3 CCSprite 精靈詳解
3.3.1 建立精靈常用的4 種方式
3.3.2 精靈常用函數
3.4 常用的兩種layer 層
3.5 CCNode 的增加與tag
3.5.1 CCNode 的兩個重要函數
3.5.2 tag 的作用與使用
3.6 座標系與錨點 Z 軸遮擋關係
3.6.1 座標系
3.6.2 錨點的作用與使用
3.6.3 遮擋關係(Z 軸)
3.7 字型與文字
3.8 CCTextFieldTTF 輸入畫面
3.8.1 CCTextFieldTTF 建立與使用
3.8.2 CCTextFieldDelegate 介面
3.9 CCMenu 選單
3.9.1 CCMenu 建立方式
3.9.2 5 種常用CCMenuItem
3.10 CCEditBox 編輯方塊
3.10.1 cocos-ext.h 匯入錯誤處理
3.10.2 CCEditBox 建立與使用
3.10.3 CCEditBoxDelegate 介面
3.11 CCControlSwitch 開關
3.12 CCControlSlider 滑桿
3.13 CCControlButton 按鈕
3.14 iOS 高畫質與非高畫質
3.14.1 Retina 模擬器
3.14.2 高畫質資源使用
3.14.3 最新資源管理策略
3.14.4 iOS 高低解析度的座標詳解
3.14.5 模擬器掉畫面嚴重的原因
3.15 取得目前裝置語言
3.16 draw 繪製
3.17 更新函數
3.17.1 scheduleUpdate
3.17.2 schedule
3.17.3 停止更新函數方法
3.18 CCProgr essTo 進度計時器
3.19 CCScrollView 捲動視圖
3.20 記憶體及效率的一些歸納
3.21 設定垂直顯示執行專案方法
3.22 CCLOG 與CCLog 的區別
3.23 本章小結

Chpter 04 動作與動畫
4.1 Action 動作
4.1.1 動作常用操作
4.1.2 常用的49 種動作詳解
4.2 動畫
4 .2.1 自訂動畫
4.2.2 CCSpriteBatchNode 精靈集
4.2.3 圖片包裝工具
4.2.4 手動增加畫面序列實現動畫
4.2.5 透過資源檔建立動畫
4.3 常見的22 種特效
4.4 切換場景的32 種動畫
4.4.1 切換場景方法
4.4.2 切換場景的32 種動畫詳解
4.4.3 CCNode 生命週期函數
4.5 本章小結

Chpter 05 實戰預備篇
5.1 觸控螢幕事件
5.1.1 觸控螢幕事件監聽函數
5.1.2 Android 的Menu&Back 按鍵監聽
5.1.3 多點觸控
5.2 碰撞檢測
5.2.1 矩形碰撞
5.2.2 圓形碰撞
5.2.3 像素碰撞
5.3 地圖
5.3.1 地圖編輯器的作用與使用
5.3.2 CCTMXTiledMap
5.3.3 為地圖增加物件團磚
5.3.4 CCParallaxNode
5.4 音樂與音效
5.5 遊戲資料
5.5.1 遊戲資料儲存
5.5.2 對資料進行編解碼
5.6 粒子特效
5.6.1 附帶11 種粒子特效
5.6.2 粒子常用函數與移動型態詳解
5.6.3 建立自訂粒子
5.6.4 CCParticleBatchNode
5.6.5 粒子編輯器的介紹與使用
5.7 遊戲搖桿
5.8 CocosBuilder 使用詳解
5.9 裁切區域
5.9.1 CCSprite 裁切區域設定
5.9.2 CClayer 裁切區域設定
5.10 本章小結

Chpter 06 Cocos2d-x 跨平台篇
6.1 編譯和執行跨平台的Cocos2d-x 專案
6.1.1 Android 開發環境準備工作
6.1.2 設定Cocos2d-x 相關路徑
6.1.3 建立Android 專案
6.1.4 編譯並執行Android 專案
6.2 Xcode 整合iOS 與Android 專案
6.2.1 整合並編譯專案
6.2.2 整合編譯需要注意的幾點
6.3 Xcode 程式混合開發
6.4 C++ 呼叫Java 層
6.4.1 JniHelper 與JniMethodInfo
6.4.2 呼叫Java 各種形式函數
6.5 iOS 與Android 的視訊播放
6.5.1 iOS 的視訊播放
6.5.2 Android 的視訊播放
6.6 本章小結

Chpter 07 飛行射擊專案實戰篇
7.1 飛行射擊專案概述
7.2 專案製作前的準備工作
7.3 設定專案垂直並隱藏FPS 等資訊
7.4 增加選單場景介面
7.5 增加" 關於" 和" 積分" 場景
7.6 增加遊戲場景
7.6.1 增加地圖類別
7.6.2 增加主角
7.6.3 增加子彈類別
7.6.4 增加敵機類別
7.6.5 增加遊戲世界類別
7.7 遊戲開發過程中的3 個重點
7.8 本章小結

Chpter 08 遊戲開發加強篇
8.1 指令碼語言Lua
8.1.1 Lua 基礎
8.1.2 Lua 手動綁定
8.2 xml 檔案讀取
8.3 CSV 檔案讀取
8.4 跨平台網路
8.4.1 Http(Curl)
8.4.2 Socket(BSD Socket)
8.4.3 大端小端模式處理
8.4.4 多執行緒注意事項
8.5 iOS6 與最新Cocos2d-x 版本
8.6 本章小結

Chpter 09 cocos2d-iphone 引擎介紹與安裝
9.1 cocos2d-iphone 引擎介紹
9.2 cocos2d-iphone 引擎下載與範本安裝
9.3 本章小結

Chpter 10 Hello,cocos2d-iphone
10.1 建立第一個cocos2d-iphone 專案
10.2 cocos2d-iphone 專案的結構
10.3 本章小結

Chpter 11 cocos2d-iphone 基礎篇
11.1 cocos2d-iphone 引擎基礎使用範例
11.2 快速熟練cocos2d-iphone 引擎的幾點建議
11.3 本章小結
 

前言

  本書以C++與Objective-C語言為工具,從iOS遊戲程式設計最基礎的內容開始講解,讓讀者能一步一步循序漸進地進行學習並掌握遊戲程式設計要領。對於有C++與Objective-C基礎的讀者,能夠更容易、更快速地掌握本書的內容。當然,需要提醒大家的是,閱讀本書並不需要讀者有任何移動設備的程式設計開發經驗。

  全書分為兩個部分共11章。總體來說,各章都以前一章的知識點作為鋪墊進行講解。因此,對於剛接觸或者打算接觸iOS遊戲開發的讀者,筆者強烈推薦從前往後依次學習,切勿跳讀。

  第1~8章屬於第一部分:Cocos2d-x引擎的相關講解。

  第1章主要介紹Cocos2d-x引擎以及引擎範本的安裝與刪除。

  第2章通過對一個最簡單的Cocos2d-x項目進行詳細講解,讀者對Cocos2d-x專案目錄結構以及運行機制可以有一個基礎認識。

  第3章是基礎篇,也是學習Cocos2d-x引擎開發的重點章節,講解了引擎提供的常用元件、引擎最新載入資源策略、重寫draw函數、自訂繪製圖形、記憶體與效率總結等內容。

  第4章對動作與動畫進行了講解,不僅詳細介紹了Cocos2d-x提供的22種特效、32種切換動畫、49種常用動作的使用,還詳細講解了序列幀動畫的兩種實現與使用方法。

  第5章是專案實戰的預備篇,主要是對遊戲開發必須掌握的一些基礎知識點進行詳解,如精靈的碰撞檢測、地圖與地編、音樂與音效、遊戲資料的存儲、遊戲搖杆等。

  第6章是Cocos2d-x引擎的跨平臺篇,其中講解了Cocos2d-x跨平臺項目的整合、交叉編譯、代碼混編、跨平臺視頻播放等引擎跨平臺的相關知識。

  第7章是項目實戰環節,主要是對前幾章的一個綜合演練,尤其是對第5、第6章各模組知識點的綜合運用,通過此章可以讓讀者熟悉和掌握遊戲開發流程。

  第8章是遊戲開發提高部分,主要根據Cocos2d-x引擎跨平臺的特點,講解遊戲常用的一些知識點,比如Lua腳本的使用、xml檔資料讀取、csv資料讀取、Http與Socket網路程式設計等。

  第9~11章屬於第二部分:cocos2d-iphone引擎的相關講解。

  第9章主要包括cocos2d-iphone引擎的介紹、下載、範本安裝與刪除等內容。

  第10章則是對第一個cocos2d-iphone引擎專案的目錄結構、運行機制進行詳細分析與講解,讓讀者對其引擎有個基本認識。

  第11章是基礎篇,詳解了cocos2d-iphone引擎的一些基礎知識和使用示例代碼,另外根據Cocos2d-x與cocos2d-iphone兩款引擎的聯繫,筆者提供了一些學習的建議與經驗總結。

  本書系統地對iOS遊戲開發進行了講解,需要掌握的知識點整體是以從易到難、從淺到深的形式呈現;所以筆者再次提醒大家在閱讀本書時,務必要按順序逐章學習,避免跳讀,否則學習起來可能會事倍功半。隨書光碟中包括本書所有的代碼和資源,以方便讀者學習,若光碟中的代碼有問題也可以與筆者聯繫解決。

  在此,我要特別感謝我的家人,完成本書編寫的動力主要就是來自家人對我關心與支持,另外還要感謝張睿同學為本書提供的美術資源。
 

詳細資料

  • ISBN:9789863794523
  • 規格:平裝 / 416頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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